《召唤之地》是泰尼厂商自主研发的策略休闲卡牌游戏。游戏采用卡通Q版的美系美术风格,搭配丰富多样的卡牌组合策略,对玩家的战略思维提出了较高要求。其独创的阵型玩法,进一步拓展了对战的可能性。因此,这款游戏堪称即时对决与公平竞技爱好者不容错过的精品之作。

《召唤之地》是一款文明探索类的休闲竞技策略游戏,玩家可以随时随地与全球玩家展开挑战。游戏中,玩家需要通过指尖操作来改变地形格局,借助不同地形与文明兵种的组合进行布阵杀敌,策略性十足。在这个多彩的世界里,玩家能探寻不同文明的起源与发展,揭开文明间争权夺位的史诗故事,而制胜的核心在于构建一套独特且强大的卡牌组合,以及运用精准的战时策略。
感谢大家参与《召唤之地》5月6日的首次测试。我们希望打造一款在玩法与画风上都独具特色的游戏,但创新往往伴随着较高的风险,因此我们选择在游戏完成度尚未达到理想状态时就开启这次对外测试——为的是倾听大家的反馈,从而更精准地调整后续的研发方向。如果您对游戏版本的完成度有较高要求,不妨等待我们后续的版本再进行体验,还请大家多多理解。
创意是灵魂,质量是生命。我们是《召唤之地》的开发者,想和大家说几句话。
作为开发者,这里没有“省吃俭用在家独立开发3年”的“励志”故事,也没有“为了梦想放弃高薪职业转行来做”的“情怀”叙事,我们只是在大厂垄断、IP当道、美术堆砌,以及“是兄弟就来战”这类口号充斥的行业环境下,试图通过创新寻找不同路径的设计者团队,我们总共13人(5名程序员、7名美术师)。
这个项目的创意发起人是一位美术设计师,我们都亲切地叫他“狗蛋”。狗蛋从小家里开士多店,心里一直藏着一个“士多仔”的梦想,这个玩法原型正是源于这份初心。团队的目标很明确——要打造一款兼具策略性、随机性,同时又能实现公平竞技的对战游戏。目前版本的核心玩法,就是战前精心构建卡组,战中灵活结合阵型排兵布阵。
战斗里随机出现的“阵型”是我们的用心设计,它有好几种形状,和俄罗斯方块类似,像“一字型”“田字型”“Z字型”“L字型”这些都有,不同形状能带来不一样的特殊属性加成。怎么结合自己的玩法策略,挑选合适的阵型,以及在阵型的每个格子里生产哪种兵种,才能把属性加成的效果发挥到极致,这可是每一局制胜的核心关键。
是选择能“死亡自爆”的阵型来生产肉盾?还是选择具备“免疫多次致死伤害”特性的阵型去制造输出单位?亦或是采用“同时死亡”的阵型派出脆皮单位来换掉对方的强力角色?希望您在每一轮出兵时,都能通过这些思考与抉择,体会到策略带来的乐趣。
美术风格走的是比较独特的路线,希望能给大家带来一些新鲜感。包括界面的呈现方式,我们都融入了自己的巧思。要是你看到一些看似特别的设计,还请多多包涵,这正是我们想要展现的风格。
如果您刚开始接触时觉得他带有其他作品的影子,或者因为缺乏引导而在战斗中感到迷茫,恳请您多给我们一点时间。当您学会如何出兵、如何搭配阵型与兵种、如何布阵应对后,就能体会到其中真正的乐趣了。
如果您有任何想法或建议,都欢迎随时给我们留言,无论是好评还是差评,我们都欣然接受。我们唯一的期望,是您能体验我们的游戏,给出最真实的反馈——这正是我们进行测试的初衷。对了,我是《召唤之地》的制作人和策划wEi,非常感谢您能看到这里。
画面的风格颇具趣味,在当下的市场里算是相当独特的存在。
玩法还可以,比较注重策略搭配。
主页UI给人的感觉就是“镜头太靠前了”,主页的视野范围可以再扩大一些。
游戏缺少新手引导,虽说摸索个一两局就能搞懂玩法机制,但要是有个贴心的新手引导,体验感肯定会更友好些。
当前缺少战斗音效,使得临场体验感有所不足;不过,当场景中存在多个单位时,如何有效避免音效变得过于杂乱,这一问题或许需要投入更多精力去解决。
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