《战就战》是一款十分考验玩家智慧的即时战略游戏。它巧妙融合了塔防玩法,摒弃了部分复杂的养成机制,为玩家带来全新的策略体验。在游戏中,玩家将化身指挥官,于战场上运筹帷幄,需要合理指挥麾下将士抵御对手的进攻。
《战就战》延续了原作的兵种升级树与兵种克制机制。游戏中的兵种攻击类型分为五种:普通攻击、穿刺攻击、魔法攻击、攻城攻击和混乱攻击;护甲类型同样包含五种:轻甲、中甲、重甲、城甲与英雄甲。不同攻击类型对不同护甲类型造成的伤害比例存在差异,具体数据如下表所示:

下面为大家带来《战就战》中人族兵种的解析:

步兵这个兵种,初看似乎平平无奇,就是个能召唤小弟、典型的重甲普攻半肉半输出单位。但实际上它相当极端——面对其他多数半肉半输出时,简直是无敌的存在,四个单位的肉度与攻击力,连狂兽人都不怵。新手常觉得牛头克制步兵,其实也只在前期几波如此,后期步兵会变成完美的散肉来克制牛头输出;冥龙也是同理,前期看似克制步兵(其实小冥龙的输出连总指挥都打不动),后期反而被步兵克制。
明明是如此完美的兵种,为何还说它极端呢?因为《战就战》里还有破法、电鸟、毁灭、影魔这四个兵种。这四个兵种打步兵,简直像爸爸教训儿子一样轻松。前三者——破法、电鸟、毁灭,输出特点都是范围性AOE,而非牛头、冥龙那种数量性AOE,所以像步兵这种聚堆的兵种就特别容易被克制,短短几秒内(电鸟会稍慢一点),总指挥连同小弟就会全军覆没。
要说影魔啊,我玩战就战最开心的事儿(没有其他能比的),就是用影魔去对付步兵,看着对面的步兵一个个被转化成自己的单位,那种感觉真的爽翻了,大家可以亲自试试这种体验。
不少人觉得步兵的问题不难应对——先造队长,要是对面出了克制兵种,转成船长就好。可这办法听着不错,实际却未必可行。关键在于船长的性价比实在太低了:作为需要740生产力的兵种,虽说有水刀技能,但攻防和体质属性决定了它只能当个重甲肉盾。前期花这么多资源造出一个几乎没输出的肉盾(况且连肉盾该有的被动技能都没有,坦度也很一般),后果是什么?那就是会被对手疯狂压制。
所以小编的建议是,要是早出的队长被克制了,与其硬着头皮造船长或者升级总指挥,不如干脆放弃那300的生产力。

火枪在二号位的定位大致属于比较中庸的兵种,它的优势在于射程较远,因此便于集中部署,一旦大量囤积后,其被动技能能让对方前排难以招架。不过火枪的短板也很明显,就是输出能力偏低。要是单纯从输出与造价的比例来看,火枪的数据会显得相当不理想,这也是它逐渐被边缘化、坐上冷板凳的原因所在。
虽然我喜欢玩反屯的打法,但战就战的核心不在于肉盾,而在于输出能力。只有你能有效打击对方部队,才有资本去出肉盾反屯对手,不然你的肉盾反而会成为对方囤积资源的跳板。所以大家逐渐意识到这一点,建造的兵种输出越来越强力,火枪这种旧时代慢节奏的囤积型兵种,也就慢慢淡出了视野。
现在火枪的出场场景,除了针对电棍外,基本没有其他特别亮眼的作用了。当然,如果队伍里缺乏优质的魔法后排,同时前排兵种又足够强力的话,火枪也可以用来对付灰熊、jb脸、暴徒、中甲骑兵这类半肉半输出单位,不过效果只能说勉强能用,算不上突出。

骑兵在三号位里算是比较特别的兵种,也是前中期大家都挺乐意看到的。它血量超过1000,护甲不低,还有格挡技能。和二级的jb脸、二级黄胖、205的小灰熊比起来,应该是这个价位里性价比最高的散肉了。有时候留钱准备反屯时,家里往往还剩800多一点,这时候造个英雄再补个小骑兵,反囤起来就相当舒服。
接下来聊聊加护甲的重甲骑兵。作为光环型单位,重甲骑兵的这个特性就不用过多展开了,中后期替换阵容后造一个肯定不会出错。在中前期阶段,只要对手没有先知、凤凰这类超强魔法输出单位,它的坦度其实相当不错。换句话说,即便抛开它的光环属性,单论自身作为重甲高坦度单位的表现,其肉度也远高于它造价对应的预期水平(尤其是和船长、斧王对比时)。所以前期造一个重甲骑兵也是个不错的选择,当然前提是你的输出能力要足够!这里再强调一次:输出才是核心!
接下来要讲的是中甲骑兵,他属于半肉半输出类型,输出能力比坦度更突出,很贴合当前节奏,而且输出特点是恒定稳定。这听起来可能像句空话,但对比其他主流半肉半输出英雄就能明白:金刚狼依赖低血量触发高输出,JB脸则是高血量时侧重输出、低血量转为坦度,PA的输出集中在技能释放的前几秒,灰熊在吼完技能后实际输出会变弱,拍拍熊则是存活时间越久输出越高。由此可见,能保持恒定输出的英雄其实不多,这就避免了类似红血狂兽人被秒、PA刚进场切斧王却没打够输出的问题——你的半肉半输出英雄没能发挥应有的输出作用。当然暴徒也是恒定输出,但他的情况更特殊,可以之后再讨论。
中甲骑兵作为开局兵种其实还算稳妥。要是遇到pa、狂兽人、灰熊、拍拍这类单位,尽管存在护甲类型上的劣势,但通过和其他兵种配合(比如前面用小鱼人垫阵),很容易就能弥补这个短板。至于开局造两个中甲骑兵的玩法,虽然我个人不太喜欢也没试过,但在对手输出不高的情况下,这么做也是可行的。

破法者的输出能力和生存能力其实都算得上是性价比很高的。除了在前期可以用来对付小狗和步兵这类比较常规的用途外,破法者在中期也有着不可忽视的作用。
破法的技能主要用于对付扎堆的前排单位,并且不局限于重甲前排——由于其附加伤害为神圣伤害(不过最好还是部署在针对重甲单位的位置)。当双方兵线交汇时,留意观察兵群密集的区域,在那里施放破法技能会取得不错的效果。
还有一点得提一下,破法者其实是个肉度相当可以的单位,常常能带来意想不到的表现。比如在中期双方势均力敌时,第一波交火结束后,你的前排可能就只剩一个破法者了,但它却能撑上好一阵子。虽说破法者是近战,但射程相对较远,这让它往往能避开第一波最猛烈的伤害;再加上它是中甲——大家可以记一下,中甲的特性是比较扛得住后排输出,却不太耐前排伤害(所以很多三号位英雄都是中甲肉坦)。这么看来,破法者的各项属性组合得还挺合理,很多情况下确实值得出一个。(不过说到底,它终究不是个特别强势的兵种就是了)
关于拉比克,我没什么特别想说的。反正等兵力到3000以后,就会有技能来攻击你了,要是你手上正好有拉比克,那就造一个吧。

牧师发现人族的兵几乎没有废的,基本都能派上用场,其中神牧更是堪称超级神兵。
牧师能说的话不少,但也不多。毕竟无论我写多少内容,最终的结论都很简单:只要有神牧,那就造一个。
像第一波狂兽人搭配神牧、jb脸搭配神牧,这些都是新手都了解的常规开局;要是第一波造不出神牧,比如选了pa、灰熊、拍拍熊这类英雄,后续补上一个神牧也很不错。
一级神牧的优势核心在于其性价比极高。花费115左右的资源,你可能只能招募到像一级菊花猪、一级女猎手这类作用有限的单位,而神牧却能直接将己方主力部队的战斗力提升一个层级。
所以这个兵真正要强调的核心点在于:升级二级神牧时必须谨慎。有些时候前线战斗进展顺利,就很容易顺手把神牧升到二级。
当然,二级神牧的战斗力确实提升了不少。不过得清楚,这么一来,原本性价比高、价格亲民的神牧,一下子就变成了身价300的中等兵种。大家可以琢磨琢磨,一个300成本的二级神牧,有时候真的比队长好用吗?有时候真的比二级小鱼人实用吗?更关键的是神牧有个很大的问题:囤着不仅没用,甚至不如不囤,因为它们会互相叠加buff。一个300块的兵,居然囤起来毫无价值,你还觉得它性价比高吗?
当然二级神牧并非完全不能升级——要是你的前排半肉半输出英雄正势不可挡,升级神牧确实能进一步扩大优势;可一旦你的中甲骑兵被两个黄胖压制得毫无还手之力,就得掂量下是否该省下那185块钱,先造个二级小鱼来过渡一下了。
最后聊聊大神牧吧,这绝对是个不会让你失望的兵种。刚玩战就战时,我觉得怎么也得等兵力到5000以后再造大神牧,后来觉得4000就行,现在哪怕两千多兵力我都可能造一个。我发现大神牧的神奇之处是因为这么一件事:有次我发起突破,被对方用技能木怪挡住了,本来没打算补兵,就等着兵线自己回来。结果随手升了个大神牧,想着反正它不算肉盾,不会吸引更多屯兵。然后我出去倒水喝,回来一看,我的后排兵居然在对方家里囤起来了——这是其他任何兵种都没做到过的,到现在我都没搞明白为什么会这样。
后来我也见过类似的情况,都是因为晋升为大神牧。这或许能说明英雄技能的强大之处。
再补充一点,大神牧的攻击力高达80以上,并非毫无输出的兵种,并且它的护甲类型是英雄护甲,是唯一一个非英雄单位却拥有英雄护甲的存在。尽管这一设定实际作用不大,但或许能体现出作者想突出这个兵种强大特性的意图。

女巫这个兵种现在的出场率持续上升,基本上只要阵容里有女巫,就会根据局势再搭配一个冰女和一个火女。
先聊聊185造价的小女巫——不少玩家对她存在一个认知误区,觉得小女巫和小牧师、小萨满一样,属于纯粹的buff辅助单位,囤着没太大用处。但实际情况是,小女巫是具备输出能力的:在185左右造价的魔法输出单位里,她虽然比不上一级先知,但输出量和小侍僧其实不相上下。所以前期如果对面出的是牛头、灰熊、JB脸或者狂兽人,出一个小女巫总不会错——毕竟她价格不贵,而且后续升级还能转型。
再说说火女,她差不多可以看作是小号的凤凰。有一个控制技能,但效果比较普通,主要还是依赖兵线接触初期那几秒的普攻爆发,这点和凤凰很相似,不过输出能力要比凤凰低一个档次。火女的特点在于:她几乎是500生产力左右唯一的魔法输出单位,而且性价比相当高。所以在前期没有先知的情况下,造一个火女是个不错的选择,另外火女的眩晕技能其实最大的作用是保护己方后排,因此用火女的时候控线也会比较顺手。
最后来说冰女,在当前强力前排遍地走的环境里,冰女的表现相当亮眼。和同样带范围减速的燃烧熊比起来,冰女更看重减速的时长和效果,燃烧熊则更偏向于AOE伤害的输出。而且冰女应该是《战就战》后排单位里最容易攒起来的之一——不仅射程远,当对面前排冲过来时,能通过减速拖延对方,等自己下一波肉盾补上。不过冰女有个特别需要注意的点:她几乎是个零输出单位。所以用冰女克制对面的暴徒、牛头这类强力半肉半输出群体时,得先确保自己这边的输出足够打死对面(再强调一次输出的重要性)。最理想的节奏是,在自己已经有高输出阵容的前提下,等兵线推到自家时升级冰女,再补个散肉——这时候冰女基本能稳定囤住,减速效果也更容易让对面的单位留下残血尾兵。

刚还在说人族没有坑兵,这就被现实狠狠打脸了。狮鹫倒也算不上是坑兵,但在D号位的兵种里,它绝对是适用场景最窄的那一个。
先聊聊小狮鹫吧。它造价285,自带暴击技能,前期花285出这么个后排其实不算便宜,但输出确实配得上这个价格。最关键的问题是它射程太近——战就战里后排为啥要射程远呢?首先,能减少被AOE或者扣血被动蹭到的概率,像DH、幽鬼、冰龙、蜥蜴这类都得防着;其次,射程远能让后排站得更开,一些范围技能比如275的剑刃风暴就可能砸不到;再者,对方乱走的前排够不着那么远,要是后排屯得好好的,突然冲过来个残血狂兽人或者PA,那得多糟心;最后,射程远的后排更容易撑到自己下一波前排赶来支援。
总结一下,核心思路就是射程越远越适合囤积。像狮鹫这种射程近、身板脆,输出也只是中规中矩的D号位兵种,确实很难说得上好用。
要出龙鹰,关键在于前排足够肉。要是前排扛不住,龙鹰自身输出偏低的问题会让队伍在第一波交锋就直接溃败。龙鹰的主要作用还是针对飞蛇、风骑士,以及同为空中单位的凤凰。至于冰龙、红龙、大黑龙这类强力空中单位,龙鹰的空中锁链应该是束缚不住的。
最后要提的是凤凰,它的单体输出在《战就战》里绝对是顶尖的,对付重甲肉盾几乎跟切纸一样轻松,我个人特别喜欢凤凰。但遗憾的是,凤凰的适用范围并不广,因为能克制它的E号位兵种实在太多了——屠夫、大鱼人、小小,尤其是地狱火,凤凰打地狱火简直像在啃钢板。更关键的是,这些克制凤凰的兵都比它便宜。你想想,要是你出了凤凰爽个一两波,我很快就能用更短时间憋出克制你的兵,而且你也没多少余钱去针对我新出的中甲肉盾。所以凤凰总体来说还是个比较坑的兵种。
一个造价不菲的兵种,要是短板突出、容易被针对,那可就相当危险了。(我总觉得自己在说崩盘虾)就拿大冰龙这类单位来说,刚生产出来时输出可能不如凤凰那般强劲,但随着战局推进,它的作用会越来越关键,所以大家都愿意选择它。毕竟你造出的兵种,只要不是策略失误,通常会一直用到比赛结束。

到了谈论英雄的时候,其实讨论英雄的意义不大,因为英雄并非可以随意选择的,只能根据现有条件来塑造,最多在实在不满意时可以重新招募一次。不过对英雄的理解依然十分关键,了解对方和自己英雄的特性,对于其他兵种的选择以及建造位置都有着很大的影响。
首先需要明确的一点是:一级英雄的性价比要比同期的任何兵种都高,英雄的生产力大概在600左右,而实际的战斗力则在750到800这个区间内。
所以当己方兵线占据一定优势,有条件憋出英雄时,尽量不要出兵,甚至不用升级科技,等对方兵线推进的那一波再出英雄反屯——这应该是《战就战》前期最核心、最主流的打法。
接下来聊聊山丘。在修补匠和大娜迦降价之前,山丘590的定价一直是所有英雄里最低的。那能因此说山丘弱吗?答案可以是,也可以不是。山丘的定位很特殊:他不算近程英雄,却也没法归为远程;称不上典型的中排肉盾,可又不能完全否认他的肉盾属性;既不算容易攒出的英雄,也并非难以囤积。
看看山丘的技能:一个踩地板的减速技能,加上一个被动眩晕,这让他的核心定位很清晰——专门克制对面前排的强势输出(所以山丘也是适配当前版本的英雄之一)。要是遇到对面是暴徒海、牛头海这类暴力前排组合,山丘绝对是大家最想看到的选择。不过一级山丘的踩地板范围很小,触发条件还特别苛刻,这点不用多解释,大家应该都有体会。
所以造山丘的位置一定要格外谨慎,得根据对面前排扎堆的位置来决定。一个位置选得好的山丘和位置糟糕的山丘,效果差得甚至像两个不同的英雄。山丘除了能克制暴力前排阵容,面对敌方高输出的后排阵容时也有一定的使用价值。这种情况下,己方前排常常会全部倒下,但山丘自身不仅能持续承受部分伤害,还能存活下来。
对于其他情况,我认为山丘的作用应该比不上其他英雄。
再来说说二级山丘,它的名字叫天神。没错,在大屁股改版之后,二级山丘就是最强的二级英雄,没有之一,自然也是战就战里最强的单兵。它那高频率、高伤害又带高减速的踩地板技能,是所有对手的噩梦。
1、游戏为玩家配备了丰富多样的兵种,每个兵种都具备独特的攻击方式和专属属性。
2、每位士兵都有其独特的成长轨迹,玩家能够依据自身需求来规划士兵的发展方向。
3、一名士兵能够装备三个技能,并且这些技能会随着成长路径逐步解锁。
1、采用实时对战的玩法,十分考验玩家的即时策略与排兵布阵能力。
2、创新的2v2玩法设计,你将化身指挥官与队友协作,共同对抗强敌。
3、设计了多元化的战斗地图,依据不同的地形规划不同的战术同样是战胜对手的有效策略。
v1.6.2版本
增加实名认证和未成年防沉迷系统
下载排行