弈剑是一款全新打造的第三人称对战游戏,玩法十分丰富,整体画风偏向水墨风格,打击感尤为真实。玩家可以选择多种职业参与战斗,操作方式高度自由,还能通过全景模式自由操作。感兴趣的小伙伴们快来1666体验吧!
《弈剑》是一款采用Unity3D引擎开发的第三人称PVP即时对战游戏。
风格走写实路线,UI元素用得极少,游戏里的事件触发都靠环境里的场景物件来实现,这样代入感会更强。对战时主要有远程和近战两种模式,两个玩家在限定区域里互相切磋。这里没有传统职业的限制,而是根据双方之间的距离来区分近战和远程。
基于剑法的攻击判定:
近战的每次攻击都要依据剑招的挥剑轨迹以及能否命中敌人身体来判定,不同的攻击方向还会产生不同的攻击效果。
八向滑动式攻击出招:
我们为近战攻击设计了八个方向的起手动作,同时包含收剑状态和跳跃状态的起手;每个方向都能配置独立的连招,用于后续的跟进攻击。连招的释放依据剑法攻击动作的方向来滑动操作,角色手中剑的划动方向与玩家的滑动方向保持一致。
可自定义的招式组合:
玩家能够自主挑选要装配携带的招式,并且不同的招式都得划对各自对应的方向才能成功触发。
近战对刀、背击、弹刀、弹反机制:
近战对战提供了多样的风格选择,不同攻击方式的灵活组合会带来各异的效果。其中,蓄力攻击会引发对刀,而绕至敌人身后的合适角度则能触发背击。普通攻击若命中处于防御状态的玩家会被弹刀,弹反更是一种高风险与高回报并存的防御手段。
不得不说,这个设定在右手安排了整整12种基础动作,左手却只有前后左右4种,而且每种动作都在战斗中派得上用场,这在同类作品里,几乎可以说是前所未有的。
这种复杂的机制给玩家造成了不小的挑战,特别是在与AI对战时,AI释放技能的流畅度远超玩家。
而与此同时,点划的输入操作,识别速度成问题,手感有明显的延迟。
类似的输入方式在《无尽之剑》中也出现过,不过那款游戏里只有滑动操作,没有点击,这样只需判断滑动方向,输入速度就能得到提升。但另一个问题是识别误差——明明是朝左下或右下滑动,我特意放慢速度,以接近45度的角度操作,却还是很容易被误判成向左或向右划动。
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