乐高星球大战GBA版是该系列的经典版本,在这款游戏里,玩家能体验到最经典的像素闯关玩法,对抗各式各样的机器人,在掌机上也能流畅运行,唤起属于自己的童年回忆,快来试试乐高星球大战GBA版吧!
采用经典的像素美术风格,整个游戏世界都以乐高积木为载体进行重构,无论是角色形象、关卡场景还是飞船载具,都化作了一块块乐高积木的组合形态。
新推出的乐高星球大战游戏融合了乐高星球大战1和乐高星球大战2的全部故事情节与游戏玩法。
AdmiralAckbar-ACK646
BattleDroidCommander-KPF958
BobaFett-LA811Y
BossNass-HHY697
CaptainTarpals-QRN714
CountDooku-DDD748
DarthMaul-H35TUX
DarthSidious-A32CAM
Ewok-EWK785
GeneralGrievous-PMN576
Greedo-ZZR636
IG-88-GIJ989
ImperialGuard-GUA850
JangoFett-KLJ897
KiAdiMundi-MUN486
Luminara-LUM521
Padme-VBJ322
R2-Q5-EVILR2
Sandtrooper-CBR954
Stormtrooper-NBN431
SuperBattleDroid-XZNR21
TaunWe-PRX482
VultureDroid-BDC866
Watto-PLL967
ZamWesell-584HJ
AAB123-DroidTri-Fighter
Extras
Disguise-BRJ437
ForceGrle-CLZ738
FBM834PowerBrickDetector
VXZ193StudMagnet
HS9K44Invincibility
HBF899Scorex2
DQY857Scorex4
NMP499Scorex6
XXY99GScorex8
VXZ123Scorex10
FBM152MinikitDetector
NUJ866InifiniteTorpedos
怎么设置?
进入,控制人物去商店,有个选项是专门输入作弊码的
键盘控制的方法:
键盘O+K---开始
键盘任意一个键---继续
键盘上的5、6、7、8键对应投币功能(其中5对应1号投币,6对应2号投币,7对应3号投币,8对应4号投币)
键盘1(2、3、4)——开始选人(请注意5对应1、6对应2、7对应3、8对应4)
键盘方向键左和右---选人
键盘左Ctrl---确定人选
键盘左Ctrl---攻击
键盘左Alt---跳
键盘方向键---移动(上、下、左、右)
键盘左Ctrl+Alt组合键——绝招(施展时能消灭敌人,但自身也会随之失血)
1、点击界面右侧的“金手指”,选择对应的金手指版本,就能开启所需的版本;
2、支持横版或竖版操作,若要设置横版,需先将其设置为自动旋转。
注:存档或体验更加爽快的快感,请点击操作界面右上角齿轮,即可进行,保存进度,读取进度等操作。
去年,Amaze以GameBoyAdvance版本呈现了一款精妙且原创的乐高星球大战设计,着实让我们(或者说,主要是我)感到惊喜。当然,受限于平台,它的内容种类不如主机版本丰富。但不得不说,开发团队在GameCube、Xbox和PlayStation2上完美还原了乐高星球大战的核心魅力。遗憾的是,这些作品只能基于《星战前传》三部曲,而非经典的原版系列。
是时候欢呼了,朋友们。乐高星球大战系列取得了全面成功,原开发团队凭借其设计魔力重现了原有的趣味动作,且将场景设定在更酷炫、更经典的第四、五、六集环境中——根据我们的主机评测人员判断,这次设计同样出色。更值得一提的是,去年负责GameBoyAdvance版本移植的团队,这次为掌机开发了《乐高星球大战II》,在更受限的2D平台上融入了更多主机端的设计元素。这是一款更具野心的作品,但野心越大,问题也可能越多。它依旧是一款非常优秀、有趣且富有创意的星球大战动作游戏,但一些设计上的小瑕疵很难被忽略。
在其核心,乐高星球大战借助塑料材质、可活动关节、一寸高的乐高角色以及拼接积木,来呈现那三部广受欢迎的科幻史诗电影的故事。大家基本都看过这些电影,所以情节对多数人而言并不陌生。要是你没看过的话,玩《男孩高级版》时可能会觉得难以跟上节奏——因为游戏里的角色连哑剧式的互动都没有,动作倒是很夸张,他们仅通过视觉化的气泡“对话”,而这些气泡内容理解起来多少有些费劲。但如果你对电影的每个细节都了如指掌,就肯定能get到那些视觉笑点,毕竟游戏本身其实挺“放飞自我”的,完全没把自己当回事儿。
游戏的所有操作,在《星球大战》的剧情框架里被拆解成一个个关键关卡。多数任务只需在俯视的四分之三视角下,于模拟3D的场景中移动,用爆能枪射击或光剑砍杀敌人即可。关卡里还穿插着一些需要动脑子的解谜环节——比如用原力操控乐高积木搭建桥梁,或是切换特定角色、戴上冲锋队头盔来开启门扉。不过关卡的难点并非如何通关,而是要在过程中存活下来,并收集尽可能多的乐高积木。死亡不会让你损失一条命,却会失去已收集的积木;而游戏里的诸多奖励,像可解锁的角色、作弊码和技巧等,都需要这些小代币来兑换,所以你肯定想尽可能多地保留它们。虽然通关本身并不困难,但要毫发无损地解锁长长的奖励清单,可是个不小的挑战。
乐高星球大战II尝试把团队在首部作品里做的所有内容都整合起来,而且从很大程度上来说,Amaze做到了——它是一款比最初的Game Boy Advance版本更出色、内容更丰富的作品。游戏里有更多可操作的角色,在很多关卡中,玩家能够在多个角色之间切换行动。此外还有载具挑战,比如第四集里的战壕战,这种玩法足够新颖,为原本以跑和射击为主的玩法增添了更多变化。
问题在于,开发团队对GameBoyAdvance的性能压榨得有些过头了——受限于掌机本身的硬件条件,再加上团队适配的引擎在该平台上的运行表现,导致游戏过程中频繁出现“回档”现象:比如进入一个房间后折返,之前的操作进度就全被清空——原本解锁的门会重新锁上,被击败的敌人会神奇复活,扳动过的开关也会重置。《乐高星球大战2》里还存在着老问题:等距视角下的碰撞判定不稳定,明明看着能拿到的物品却够不着,电脑控制的队友还总在未解锁的门口瞎转悠。虽然和去年的《乐高星球大战》相比,画面流畅度已经有了明显改善,但游戏卡顿的情况依然存在。
Game-Boy-Advance既没有足够的性能也没有足够的存储空间来呈现原作的全部电影感,因此剧情不够丰富是可以理解的。不过,关卡之间的衔接确实存在明显断层,这是不应该的——尽管我们对故事烂熟于心,但从营救莱娅直接跳到攻击死星,连个过渡镜头都没有,还是挺突兀的。而且死星就这么毫无波澜地爆炸了,这让这场星战的 trench run 成了史上最没张力的一次。
尽管如此,Amaze团队还是做得很好
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