《死神vs火影鬼灭之刃》是由创作者【白黎】基于经典同人作品“死神vs火影”制作的衍生格斗游戏,在保留原作中死神与火影角色的基础上,新增了鬼灭之刃的全系列人物,让玩家得以体验跨作品的热血大乱斗。游戏对鬼灭角色的技能招式进行了高度还原,无论是水之呼吸、雷之呼吸还是其他特色流派,都能在战斗中精准呈现,玩家可通过掌握不同呼吸法的操作技巧,更轻松地击败对手,收获格斗胜利的乐趣。
地形:分为以下四种:
① 墙角/版边:指地图左右两侧的最边缘位置。当人物身后紧贴墙角时,将无法继续向后移动。墙角的存在可能让一些原本不成立的常规连招变得可行,也可能导致某些连招无法施展。
②、平地:在地图里,下方区域没有能作为落脚点且可用于防御的区域,简单来说,就是大部分地图刚开始战斗时双方所处的那片区域。
③、平台:在地图里,下方区域有能作为落脚点且可用于防御的区域。简单来说,就是那些我们能跳上去继续战斗、类似平地的地方。
④、空中/空气:除了上述三种区域之外,地图上那些常规的区域(开个玩笑~)。
墙角推移指的是,当角色面向墙角且在其附近释放具有前移效果的技能时,所引发的后撤现象。并非所有突进技能都具备墙角推移特性,例如剑八的U技能就没有这一效果。需要注意的是,墙角的判定依据是被攻击方所在的位置。
墙角位置的变动可能导致一些原本能正常使用的连招失效。僵直,又称硬直,主要有以下四种类型:
①、我方技能命中对方并使其进入无法操作的状态(灵压爆发、替身术除外),这种状态也被称为受击硬直。
②、释放技能前,从输入指令到技能正式生效这段时间内角色处于无法操作的状态(幽步释放除外),这一阶段也被称为前摇或术前僵直/硬直。
③、释放技能后,在技能持续时间内(不包含结束时刻)出现的无法操作状态(释放幽步的情况除外),被称为术时僵直或硬直。一般来说,I系技能不存在僵直/硬直,但有部分I系技能是例外(比如零段I、始解露琪亚I)。
④、技能效果结束后(包含结束的瞬间)所陷入的无法进行大部分操作的状态,也被称为后摇、术后僵直或硬直;人物自身一般会带有部分技能的术后僵直/硬直,而幽步同样可以用于解除这种状态。
1、玩法没有任何改变,只是新增了鬼灭的角色,进入后点击界面即可。
2、挑选你心仪的玩法模式,例如单人模式里的闯关模式;
3、然后进入选角状态,双击确定你想要的角色;
4、选择你想要的奥义;
5、随后正式进入玩家能够灵活操控虚拟键盘,通过开启连招击败对手的环节。
三大无限连招,重复连、长幽连、辅助连
一、重复连
1、指在一套连续技能释放过程中,重复运用同一技能命中敌人(这种情况较易引发无限连击的现象)。
2、“重复使用技能”和“重复按键”不是一回事。比如斑的第三个J技能,以及SJ之后衔接的WJ纽带技能,这两个技能尽管按键操作不一样,但仍被视为同一个技能。
3、如何判断技能是否属于同一个?只要“技能特效”“技能效果”“后续纽带”这三个方面保持一致,即可认定为同一个技能。
4、最典型的例子是剑八的第三个J与WJ后的纽带J。这两个技能虽然特效和效果都一样,但WJ后的纽带J能够纽跃(也就是在技能后摇阶段可以通过K键跳起),而第三个J却做不到这一点。所以它们不能被算作同一个技能。
二、长幽连
1、指在第二个技能命中目标后释放幽步,并且在连招持续不断的状态下继续进行后续连招。
2、与短幽连相对的是,短幽连指的是在第一个技能命中时释放幽步,并且在连招数不中断的情况下继续连招,这种短幽连在实战中是被允许的。
3、主要原因在于,长幽连大多能一套将对手击败,而短幽连能使部分低伤害击倒技能(例如市丸银WJ)释放出更强的爆发效果。
三、辅助连
1、指在连招的非起始和结束阶段,插入具备攻击力的辅助技能或动作,同时确保连击数持续不中断。
2、辅助可以用于连招的开头或结尾(不过辅助在结尾的情况其实非常少见),但不能放在连招中间。这和长幽连的原理是一样的,只要带上自来也或者魂,投技一旦命中,就能轻松实现十割。
1、为你呈现全新的动作格斗场景,该场景依据当下的鬼灭之刃进行设计,是全新修改的版本。
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《死神vs火影》作为一款横版格斗竞技游戏,在加入鬼灭之刃模组后变得更加有趣。游戏对角色的招式与技能进行了真实还原,玩家能够挑选自己喜欢的鬼灭之刃小队成员,像炭治郎、弥豆子、我妻善逸、嘴平伊之助等角色都可以用来参与战斗。
添加了鬼灭之刃模组的全新格斗,操控三个动漫中的角色去格斗PK。
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