《剑与远征2》是莉莉丝推出的新作,作为《剑与远征》的续作,它在前作基础上进行了多方面升级:不仅采用了更为精致的美术风格与场景构建,玩法系统也有显著优化。玩家将在游戏中以“天选者”的身份,通过招募各类英雄、培养训练、提升技能强度、搭配最优战队阵容,一路对抗无面者势力,最终守护世界的安宁与和平。
《AFK 2:Journey》是一款3D奇幻风格的角色扮演游戏,玩家将在广袤的艾丝佩瑞亚世界中苏醒,化身为天选者踏上冒险。你需要在这个广阔的世界中展开探索,对抗来势汹汹的无面者势力,最终拯救这片土地。
收集并培养数十位英雄,每位英雄都拥有独特的机制与游戏风格。与伙伴们一同在绝美风景中开启冒险,运用策略击败强大敌人、谜题,以此战胜重重挑战。
是时候崛起了,天选者!瘴气再次蔓延……
离线挂机的玩法也保留了下来,只需要培养一队角色,其他所有角色的等级和装备都能共享。
玩家能够依据地形来调整布阵,并借助场景里的各类机关开展战斗。
新增了俯视角下的自由探索玩法。战斗系统也更强调策略性,升级为俯视角的3D战场设计。
大量风格各异的游戏角色卡牌,从古代到现代、从东方到西方,全方位展现英雄无限魅力!
全新的个性化装扮系统,每个部位都配备了专属的外观展示!
次时代引擎开发实现全方位优化,打造出精美的游戏画面与细致入微的人物角色!
在这次试玩之前,我完全没料到进入AFK2前居然还要进行捏人操作。虽说捏人的自定义选项远比不上MMO游戏那般丰富,但这款游戏很好地延续了AFK系列极具风格化的美术设计思路,并且实现了从2D到3D的转变。
进入游戏后,我也没料到一款放置卡牌游戏里,居然还藏着一个需要手动操控角色去探索的世界。比起捏人环节,世界地图里的场景美术更让我感到惊艳——水面效果、光影变化、色彩搭配、构图设计……虽说贴图质量和建模精度不算顶尖,但整个地图营造出的氛围和传递的情绪却十分统一且和谐,简单来说,就是看着让人觉得很舒服。
对于一个前作是纯2D且没有地图设计的团队而言,能达到这样的美术表现力,确实相当令人意外。
编入队伍的角色会跟随玩家移动
这个世界地图并非只是美观的「推图背景板」,玩家能在其中自由探索,可交互的元素十分丰富:岔路、宝箱、敌人、剧情事件、机关陷阱,部分路口需要手动用炸药桶炸开才能通行。
他们还加入了实时昼夜交替机制:当夜幕降临时,角色会自动点燃火把照亮周围——由于玩家的视野存在范围限制,那些处于视野之外的敌人、宝箱和建筑都会被迷雾遮蔽,只有等玩家靠近后才能被发现。
更令我感到意外的是,地图里还设计了捷径:在0-2地图后期拉下吊桥,玩家就能快速回到0-1地图的中期区域。没错,就像你猜测的那样,世界地图初次探索时没有自动寻路功能(解锁迷雾后,点击图标即可寻路到能到达的地点),玩家除了手动移动之外,还能借助一些固定的传送门在各个大区之间传送。
这个地图也从侧面体现了产品逻辑:AFK2将以往卡牌游戏里0-1、0-2、0-3这类推图关卡,转化为了对应的大地图区域;为保障玩家的沉浸体验,团队甚至融入了《万国觉醒》的标志性设计——无极缩放功能。
这种沉浸感同样体现在剧情呈现方面。游戏里的诸多剧情都采用了动画过场的形式,并且全程配备角色配音,还设计了较为复杂的角色肢体动作以及运镜变化。
单看世界地图的话,确实很难将这款产品与AFK这类放置卡牌游戏联系到一起。至于核心的战斗环节,也散发着一种既熟悉又陌生的感觉。
熟悉的地方是,战斗的核心机制还是那个带有自动2倍速战斗的放置卡牌玩法;而陌生的地方则在于,游戏新加入了一个类似战棋游戏的“战斗棋盘”,这一改动直接颠覆了游戏在战前和战中阶段的策略逻辑。
角色在战斗过程中的进攻与移动逻辑和自走棋相类似,会依据战前布阵阶段敌我双方的位置分布,以及角色自身的攻击范围来确定。
角色特征除了阵营、职业、输出性质(魔法/物理)外,还包含攻击范围这一要素。
玩家还需依据敌我双方的实际状况,在战前更换主角的技能。
目前来看,至少有12种可换的主角技能
到了实际操作阶段,玩家还得留意战斗场景里的地形和机关布局:障碍物会对角色的移动和技能施展造成影响;机关则能帮助玩家更轻松地战胜敌人,像炸药桶、弩箭这类就很典型。
更为关键的是角色技能有释放范围限制,这就导致手动施法时,技能可能会打空,也可能在合适的时机爆发出远超平时的效果。
从2D向3D的过渡,同样使战斗的视觉呈现效果得到了显著增强。角色的技能施展过程均配有独特的动画演示。
和战斗紧密关联的,自然是养成系统。这款游戏的养成系统和一代相比没有太大差异,升级、升星、技能、装备……该具备的内容一应俱全。
不过二代在细节上还是进行了一些调整,例如装备是与职业绑定的,同一职业的角色能够共用一套装备。
既然聊到角色养成这个话题,就不得不提一句:角色的立绘确实做得很漂亮。
抽卡 演出的用心之处也能感受到:魔女开场秀出腿部线条时,左下角的看板娘会害羞地用手捂住眼睛。
看到这里,想必大家都能直观感受到AFK2在美术品质与玩法层面的差异化竞争力有多突出。不过我猜,不少人心里还是会有疑问:这究竟是一款什么样的游戏?它的大世界设定和放置卡牌玩法之间存在怎样的关联?用同样的成本,直接打造一款顶配的3D放置卡牌游戏难道不是更好的选择吗?
尽管我的体验时间不算长,但我仍尝试着来回答一下。
首先AFK2大概率不是一款具备大地图探索元素的放置卡牌,而是一款融入「放置」玩法的大世界RPG卡牌。
虽然这款游戏表面上看,核心玩法循环依旧是「推图战斗-提升角色练度-推图战斗」,挂机战斗、下线收菜这类常见设计也都保留着,但游戏最底层的体验逻辑已经改变了——因为推图战斗与提升角色练度这两个关键环节,都必须在大地图上才能完成。
首先聊聊推图。在AFK2里,推进主线剧情得靠玩家在地图上手动探索才行。你得在各个地点之间来回跑,完成NPC交代的任务,还要打败挡路的怪物才能进入新区域,要是想解锁新的功能模块,那就只能跟着地图探索的进度一步步来实现。
接下来是战斗环节。以往卡牌游戏里的一个个战斗节点,在AFK2中被设计成了地图上可见的野怪明雷。玩家必须在地图上手动逐个触发碰撞才能进入战斗,无法借助自动寻路或快速跳转功能推进关卡。战斗部分尽管依旧以战前的养成和阵容搭配为核心,但由于战斗过程中手动操作的策略空间相当大,通过极限越级推关来获取更多放置资源,或许会成为未来的主流玩法。
最后是养成环节。在过去的放置卡牌游戏里,要是推不动关卡进度,就只能干等着恢复体力或刷新状态,这是很常见的情况。不过AFK2在大世界玩法中投放了大量关键的养成资源——并非那些无关紧要的小福利,而是能切实提升角色练度,甚至包含抽卡机会在内的核心资源。
甚至可以说,AFK2的大部分玩法内容与奖励都依托大地图展开:遇敌战斗、主线及支线任务的接取与提交、NPC相关的剧情事件和演出对话,以及奖励对应的各类挑战(战斗或谜题)等。当然,还有他们耗费大量心血打造的场景美术。
也就是说,AFK2尽管表面上带有放置卡牌的玩法元素,但游戏真正需要玩家投入精力的核心内容都集中在世界地图部分,这也正是玩家去探索游戏世界的关键驱动力——要是你只专注于放置卡牌玩法,那基本没办法让游戏进程往前推进。
这款有趣的放置类卡牌游戏,是《剑与远征》的第二部作品。无论是画风、玩法还是游戏设计,都有了显著的提升,能为玩家带来全新的冒险体验,推荐给喜爱《剑与远征》的玩家们!
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