西奥小镇最新推出的金币版本是一款像素风格的沙盒模拟游戏,在这个版本里,玩家能够拥有用之不竭的钻石与金币。游戏采用经典复古的像素画风,场景中的每一处细节,无论是花草树木都刻画得极为逼真,各类高楼大厦也得到了极致还原。在游戏过程中,你可以快速且高效地规划城镇布局,打造出属于自己的完美城市,凭借你的经营能力,将一个小小的村庄逐步发展壮大为一座繁华的大都市,吸引更多居民前来定居。
作为市长,你得好好规划自己的小镇,修建公园、学校、医院这类公共设施,还要合理布置电厂和水厂,确保水电供应充足,同时做好污染处理工作,打造出理想的城市,提升居民的满意度,这样城市的繁荣度自然就能上去。另外,在西奥小镇不闪退中文版里,你还得规划好城市的道路,保障交通顺畅,这样城市运行起来才会更高效,感兴趣的玩家不妨来体验一下。
1、逼真的交通模拟。
2、自定义游戏速度。
3、建立一个拥有数十万居民的大型城市。
4、扩张你的小镇以解锁更多的内容
5、操控紧急车辆用于扑灭火灾、处置犯罪事件或者遏制疫情扩散。
6、你可以在游戏中分享城市的截图。
7、从的插件商店中获取上百个插件以拓展你的游戏。
8、无需连接互联网–你也可以离线玩游戏。
9、免费游玩,可购买的内容对游戏体验并不重要。
1、住宅区
住宅区通常只会建造高度有限的房屋,这就导致单位面积能容纳的人口较少。因此,到了游戏后期,这些住宅区最好全部替换掉——除非你是想通过它们来控制城市的建筑密度。另外,规划这类区域时建议预留4*4或更大的空地,要是圈定的住宅区地皮面积太小,是无法生成大型建筑的。
2、商业区
这里也不会出现特别高的商业建筑,要是你想让高大的写字楼拔地而起,建议尽早把这片区域换成密集住宅区。商业区的话,最好预留6*6以上的空地,前期可能会空着一段时间,但到了后期更容易催生大型建筑。
3、工业区
工业区和密集工业区的差异其实不算大,核心区别主要体现在建筑外观上。密集工业区里经常会冒出那种黄色的小型塔吊,我个人不太喜欢这种设计,所以平时很少建这类区域。不过要注意,不管哪种工业区都得和住宅区保持距离,不然居民会因为噪音和污染问题抱怨不断。另外,如果工业区能发展出大型工厂,效益会很不错,建议提前预留6×6以上的空地来满足这类需求。
4、密集住宅区
前期密集的效果可能不太显著,不过等解锁到TT级别的建筑后,就会开始出现那种3×3规格的高楼了,所以建议大家把空地预留出6×6以上的空间。
5、密集商业区
前期商业区或许大多是采用黑色外墙的T级高楼,但等后续大家的生活富裕起来,就会建造更美观的建筑了,记得预留6*6及以上面积的空地。
6、密集工业区
之前也提过,频繁刷到那种黄色塔吊,看多了确实容易审美疲劳。要是在意美观的话,这类设施放在工业区就足够了——毕竟工业区里大工厂的类型也不少,而且记得给空地留出6*6以上的空间。
7、农业区
它其实就相当于一个无污染、无噪音,也不用修水管的T级工业区,能提供的就业岗位不算多,核心优势还是无污染;而且关键在于,不管你规划的区域有多大,只要第一个农场动工建造,那整片区域就会被农田彻底填满。至于空地,我建议留在工业区和住宅区之间作为过渡带——用商业区来过渡也是可行的。
空地尽量留大一些,比较美观
8、港口
港口类建筑的布局必须紧邻海边规划!因为这类建筑的规格很固定:2×2的集装箱、3×3的港口主体,还有极其罕见的鱼罐头厂。如果圈定的港口区域离海边太远,刷出来的大概率只有集装箱和鱼罐头厂,完全起不到港口的核心作用;而且要是预留的空地面积太大、形状不规则,会出现很多无法利用的空隙。 建议先把海边通过填海整理成整齐的岸线,然后沿着海边留一条狭长的1×n空地专门刷港口主体,其他区域的空地则尽量保持2×2的倍数规格——这样规划才能避免空间浪费,让港口建筑的布局更合理。
一、通电:
1、关于电量供应,初期阶段只能建造太阳能电站,建一个就足够使用;等后续解锁风力发电后,就可以切换为风力发电——太阳能电站后期实用性较低,届时也可以把它们全部拆除。
2、电能够通过建筑自身进行传播,因此输电线不要建造在市区,等城市扩展之后,你在规划区域时会自动删除它们。
3、后续规划建设的不少电站存在污染问题,其中核电站还伴有大规模的核辐射风险,因此建议尽量避开城市区域选址建造,再通过输电线将电力输送至城市使用。
4、通常在主世界的大地图中,最小规格的格子(中等尺寸),建两个煤气电站或者一个火电站就足够了。稍大一些的格子,一般需要两个火电站;要是选择建核电站,其核辐射会导致不少土地无法用作住宅区。再大一号的格子,建一个核电站并把它放远些就够用了,要是遇到跨海跨河输电线无法连通的情况,那就再建一个。实验性功能里最大的那种地图,一般得配备两个核电站。
二、供水:
1、刚开始你只能建造水塔,而且现有的水塔足够使用很长时间,建议等系统提示供水量即将达到上限时再建造新的水塔。
2、供水建筑的选址必须避开工业污染区域与核辐射影响范围,否则水源一旦受到污染,居民就会因不满而发起游行。
3、在净水厂建成投入使用前,建议不要用管道将住宅、商业区与工业区连接!具体来说,就是把工业区的供水系统单独分离出来,不要和住宅及商业区的供水管道相连,否则工业区的污染会蔓延至整个下水道系统。等后期建成净水厂后,管道怎么铺设就随意了,因为此时水污染会被控制在0.0%。污水道的情况和净水厂类似,但污水道本身会增加污染。
一、基础设定:水电、道路、居住商业工业(以下简称基建)以及生活设施。
水电与道路状况会对基础设施建设产生影响,而基建水平又关联着城市的财政状况;生活配套设施则关系到居民的心情与安全,一旦居民心情不佳,就可能走上街头表达诉求。
居民安全主要涉及两个方面,一是公安,二是消防。公安方面似乎没什么大的影响,而消防如果不到位,房子一旦被烧毁就会变成废墟,不仅造成污染,还会影响居民的心情,到时候就需要用推土机来清理掉这些废墟了。
工厂周边往往会产生污染与噪声,这会对居民生活造成影响,因此工业区域和居住区域不宜相邻设置。不过商店对污染的敏感度较低,工业与商业区域可以相邻布局。综合来看,最优的空间排布方式是按照【工业】【商业】【居住】的顺序依次排列。
水的连接必须通过地下水管来实现,而电的连接不需要依赖电线,只要具备通路和基础设施就能完成。
二、乐趣:财政、交通、建筑规划。
1、财政收入的主要来源为居民税收,其次是工业领域,最后是商业领域。
居民税收的核心构成是富裕阶层的贡献,不宜对富人设置过高税率——过高税率可能导致富人外流,而较低税率反而能吸引他们定居;即便税率较低,富人因收入基数大,仍能为财政带来可观税收,始终是财政收入的关键支柱。
对于穷人,同样不能征收高税:穷人占人口多数,高税率会拉低城市综合评价,进而减缓人口增长,甚至引发人口负增长。
中产群体的税率也需控制,尤其要注意:基础设施相关的同类税率,差距最好不超过1.0。不要试图通过高税率“筛选”穷人和中产,税率差距过大会极易造成需求的大幅波动。
综上,最优的税率结构应为:【平民】<【富人】<【中产】其次是工业,工业三级是仅次于富人的财政重要来源。工业的财政贡献不如居民,是因为吸引富裕居民相对容易(只要把生活设施打造得足够完善就行),但吸引三级工业却要困难得多(这是相对而言的)。而且工业繁荣会导致大量货车出现,这是造成城市交通拥堵的最主要因素。工业税率的设定逻辑和居民是一样的,但我更倾向于把一级工厂的税率调高到和二级工厂相同的水平。
最后来说商业领域。前期阶段,商业的重要性比不上工业;到了后期,尽管商业的需求会远超工业,但商业需求的波动性很大,所以将工业置于比商业更重要的位置会更稳妥。商业不仅波动频繁,在税收中所占的比重也是最小的,因此需要研究出最合适的税率。我通常会把1、2、3级商业的税率设置成相同的水平。
在发展初期(当富裕阶层的税负尚未超过中产群体,甚至还未形成明显富裕阶层的阶段),能够在不引发社会评价大幅下滑、不抑制人口增长的前提下,通过适度提高税率来增加财政收入,进而推动基础建设的发展;进入中期后,则应采取平衡的税率策略,在税收收入与税率对社会评价的影响之间,寻找一个能让人口增长带来的税收增益达到综合最优的平衡点;而到了后期,就需要减轻赋税徭役,让社会和民众得以休养生息。
2、交通设置方面:土路的通行速度很慢,一旦建成公路就必须把土路替换掉。公路、单行道、快车道和高速路之间的速度差距其实很小,没必要太纠结它们的速度差异,反而应该更关注各自的功能属性。至于那些双车道、三车道之类的道路(高速路建好后可以删除其中一条车道,不过这样就会变成单行道,但却是速度最快的单行道),其实没什么实际作用,更像是个摆设。
道路两侧若有基建设施,其作用等同于电线,但这一情况仅适用于土路、公路和单行道,快捷车道与高速公路则不在此列。
公路交叉处设置红绿灯的话,后期很容易影响交通流畅度,不太推荐这种方式。因此最建议采用的交通方案是【单行道】,最好能全部规划为单行道,这样可以显著降低交通拥挤度(这里要注意区分交通拥挤度和交通满意度:满意度可以通过增设公交车站来提升,而拥挤度是直观反映道路拥堵情况的指标。满意度可以在评价界面查看,拥挤度则在眼睛图标处查看;如果想查看被建筑遮挡的交通实况,使用报警功能会比在道路建设界面查看更清晰)
用单行道来构建皮亚诺曲线 Peano Curve 是最有成就感的事情了,实际上它的效率也更高,不过在游戏里,不管是拥挤度还是满意度的表现都比不上直接的井形布局,我觉得这是游戏设定存在问题。
3、建筑规划方面,【工】【商】【居】按顺序排列就行,没什么特别的讲究。港口在海边放置几个就可以满足需求,农业实际上可以看作是没有污染的1级工业,虽然在前期能发挥一定作用,但前期阶段无法解锁农业,所以农业在这种情况下就显得没什么用处了。
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