《UP欺骗》最新版是B站UP主“心奈卷”自制的黑暗欺骗同人游戏。游戏里充斥着诸多奇异元素,在其中,你会遇见各类游戏UP主,但他们不再是你的朋友,而是会疯狂追杀你。这款游戏黑暗氛围浓厚,诡异恐怖的画风能让你深度沉浸其中。快来下载体验吧!
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2、跳过游戏剧情对话!

3、开启你的冒险之旅!

在游戏中,玩家扮演冒险者探索迷宫,收集迷宫中的紫水晶,并面对怪物的攻击,体验紧张刺激的氛围。
陷阱的设计要求玩家更加小心,以免阻碍你的步伐,让怪物追上你。丰富的关卡布局各有不同。
面对各种挑战,写实的画风更加有趣刺激,提升了游戏的趣味性。玩家需要应对不同怪物的追击,努力生存下去。
完成关卡中的任务,可以获得丰厚的奖励,游戏地图非常大,尽量记住地图。关卡中有不同的紫水晶等你收集,顺利过关。
游戏操作简单,即移动探索,快速上手。玩家进入关卡收集水晶,达到一定数量即可通关。
地图会记录紫水晶和怪物的位置,降低一定的难度,有丰富的关卡供你挑战,并且难度不断增加,增加了挑战性。
Q1:你们对《UP欺骗》的期望是什么?为什么一开始要做这个?打算做到什么地步?后续会不会打破原本黑暗欺骗的规则把内容做的更丰富?
A1:哇,这问题可相当复杂,容我先理解一下,再组织下语言。我们制作《UP欺骗》的核心动力以及对这款游戏的最终期望,是实现UP主生态与《黑暗欺骗》玩法的有机融合。这其中还涉及到游戏未来的剧情,这些剧情融入了我们对当下互联网生态自媒体状况的思考。
至于关于打破黑欺的规则嘛,不得不承认,我们目前其实还在一个照葫芦画瓢的阶段,但我们会尽力去尝试一些不同的想法,以此来给玩家带来一个新鲜感。
游戏开发是一个相当艰难的过程,想要实现这些愿景,可能是相当困难的,但是我们会去试一试,也许最后就成功了是不是?
Q2:作者和其团队是通过什么方式与UP主们取得联系的呢?
A2:关于联系UP主的过程,我们经历了一些有趣的尝试:
最初我们确实考虑过很多知名UP主,包括玩家们呼声很高的鲤鱼、渗透之C君等。但受限于项目规模,我们通过常规渠道很难联系到头部创作者。我们的主要联系方式其实和普通观众一样——使用B站的私信功能。
不过也有特别的案例,比如第一关的纸鱼。这要特别感谢UP主"憨憨老狂战"的协助。就在五月,他在Discord上帮我们与纸鱼建立了联系,并传递了双方的想法。这种圈内人的帮助确实让我们事半功倍。
实际上,恐怖游戏圈是个相对紧密的社区,很多UP主之间都有联系渠道。所以我们后来采取的策略是:先联系到圈内一些容易联系到的UP主,再通过他们的引荐接触其他创作者。这种"圈子式"的拓展方式效果相当不错。
Q3:《UP欺骗》中的怪物角色是以知名UP主为原型设计的,请问作者和其团队在挑选UP主时是如何选择的,或者说,有没有一些具体的标准呢?
A3:这是个很好的问题。也是许多玩家都非常关心的问题。在角色原型的UP的选择上,我们确实制定了一些简单的筛选标准:
首先,最基础的门槛是必须为游戏区UP主,更准确地说,是以恐怖游戏内容为主的创作者。这主要是基于用户画像的考量:我们的核心玩家群体与恐怖游戏内容消费者高度重合,这样的选择能更好地引发玩家共鸣。
其次,我们更倾向于选择曾经制作过《UP欺骗》的本家游戏:《黑暗欺骗》相关内容的UP主。这一标准有两个优势:一方面,这些创作者对游戏内容有更深入的了解,方便后续的沟通、交流与合作;另一方面,他们的粉丝群体与我们的目标用户高度重叠,能实现更精准的受众覆盖。
通过这样层层筛选,我们最终确定的UP主人选既能保证游戏特色,又能有效触达目标玩家群体。
Q4:为什么选择在爱发电平台提供下载,而不是使用百度网盘等更常见的渠道呢?
A4:这个选择确实包含着一些现实的考量:
身为一款非商业属性的同人游戏,我们承受着不容小觑的资金压力。采用虚幻引擎进行开发,需要购置各类商业资产,这些开销对于我们独立开发者而言颇为庞大。能够告知大家的是,截至目前,我们在游戏开发方面的花费已然超过了四位数。爱发电平台的独特之处在于,它不仅能够提供稳定的下载服务,还允许玩家出于自愿打赏以支持开发者——这近乎是我们唯一可行的合法收入途径。
相比之下,百度网盘存在几个问题:
非会员用户下载速度受限,而我们的游戏本体有约2GB大小;缺乏直接的支持渠道,玩家很难自愿资助开发。
我们完全理解玩家对下载便利性的需求,但在现有条件下,爱发电确实是兼顾下载体验和项目可持续性的最佳选择。如果您愿意支持我们继续开发,可以通过爱发电进行打赏,还能获得一些专属权益。您的每一份支持都将直接帮助游戏获得更好的发展!
Q5:关于第二章节的怪物设计,能否透露一些具体信息?
A5:关于第二章节怪物的具体设计,暂不方便透露。能说的是,这些怪物的机制设计并非十分复杂,玩家或许会产生较强的既视感。这是由于关卡目前处于第二关和第三关阶段,若设计得太过复杂,后续关卡的难度曲线恐难把控,我们的开发难度也会增加。不过,我们会融入一些独特想法,让玩家在游玩《UP欺骗》第二章节时能有新奇体验。
Q6:《UP欺骗》是否包含主线剧情?能否透露一些故事背景?
A6:很高兴玩家们对游戏剧情如此关注。关于故事设定,我们可以透露的是。《UP欺骗》叙事框架确实借鉴了《黑暗欺骗》的部分世界观设定,但是出于对游戏体验完整性的保护,具体剧情细节我们不便过多剧透。不过可以保证的是,随着关卡推进,玩家将逐渐了解到这个游戏的剧情。
Q7:在第二章节中,我们会获得什么技能?是和《黑暗欺骗》一致的加速和闪现,还是游戏自己原创的技能?
A7:《黑暗欺骗》存在大量同人作品,与原版的加速和闪现不同,很多同人都具备自身的原创技能。至于《UP欺骗》,能够透露的是,我们已在游戏里还原了黑暗欺骗当下全部六个技能:加速、闪现、感应、眩晕、磁铁、隐身。话虽如此,部分技能的实际效果和原版并非完全相同,如此一来,《UP欺骗》便拥有了自身特色。在第二章节,玩家将会获得加速和闪现技能。加速和闪现属于极为经典的要素,不少游戏角色都具备这一要素。所以,这两个技能的效果与《黑暗欺骗》基本一致。
Q8:想知道作者是如何调整关卡的难度平衡性的,会在每一次调整数值之后都去花很多时间游玩测试嘛?
A8:我们极其重视关卡的难度平衡,在玩家首次通关游戏(一周目)时,期望《UP欺骗》能呈现出平稳上升的难度曲线。所以,在完成角色数值设计后,我们会亲自试玩一遍,并且多次对数值进行微调。之后,我们还会邀请内测群里的一些小伙伴来尝试游玩,让他们帮我们检验难度是否合理、查找可能存在的 BUG,并给出建议。尽管目前我们仅公开发布了一个版本的《UP欺骗》,但实际上,我们已在内测群发布了大概十来个版本。我们衷心希望游戏能以高品质的状态呈现在每一位玩家眼前!
Q9:在制作第一关时,是否有过很棒但是无法实现的想法?
A9:确实,我们有一些想法想要加入到游戏中,但是受限于开发时间和个人精力等原因,部分想法并不能加入到游戏中。
比如说光线追踪,我们本来想尝试在游戏中加入光线追踪,并且最终也成功加入了,但是可能是虚幻引擎的原因,我们无法设置这个光线追踪的打开或关闭,这就导致部分玩家的电脑会出现卡顿的情况。所以最终,我们放弃了这个想法。
再比如说第一关纸鱼的AI,大家游玩时可能会发现数个纸鱼会一起追在玩家身后。其实在内测版本中,纸鱼是会包抄的,但我们发现这样的话关卡难度就过高了,这就导致我们难以平衡后续关卡的难度曲线。因此,我们最终还是删除了这个包抄AI。
Q10:目前游戏已经与多少位UP主达成了合作?
A10:关于具体合作人数,我们暂时不便透露过多细节,这主要是出于多方考虑:
首先,作为一款非商业性质的同人游戏,我们目前的开发完全是依靠团队的热情在支撑。考虑到项目可持续发展的不确定性,过早公布全部合作名单可能会带来一些风险。如果我们公布了所有参与的UP主,却因各种原因无法完成后续内容更新,这对所有关注者而言都是不负责任的。
不过可以透露的是,我们预留了一些角色位置。如果能够获得玩家们足够的支持与鼓励,让项目能够持续运营下去,相信未来会有更多大家喜爱的UP主在游戏中亮相。
Q11:作为玩家,我们很期待看到更多喜欢的UP主加入游戏。请问未来在选择新角色时,是否会考虑开放玩家投票或建议渠道?
A11:这是个非常值得探讨的问题。我们完全理解玩家希望参与UP主选择的热情,如果我是玩家,我也希望我可以选择我喜欢的UP主被做进游戏里面。但是,在实际操作层面上,我们确实面临许多现实的考量:
首先需要坦诚的是,每个新的UP主的加入都需要经历复杂的沟通过程,包括但不限于:获取UP主本人的授权许可、协商形象使用细节、确保角色设计符合双方预期等等。
如果采用投票机制,可能会出现当选UP主因档期、意愿或其他原因无法合作的情况,这反而会造成玩家期待落空。
当然,如果游戏能够获得足够多的玩家支持,让项目获得更稳定的经济基础,那么我们完全有可能开放正式的投票渠道。大家的每一份支持,都在让这个可能性变得更加真实。
Q12:目前《UP欺骗》的开发进度如何?能否透露具体的上线计划?
A12:感谢玩家朋友们对《UP欺骗》的关心!目前开发工作正在有条不紊地推进中,我们确实已经确定了确切的发布窗口期。请大家保持关注我们的频道,我们会在第一时间公布确切的发售日期!这个等待不会太久。
Q13:请问后续关卡是否会加入更具挑战性的BOSS战内容?
A13:由于一些原因,我们把目光聚焦于核心的恐怖追逐玩法,第二关、第三关暂时不会加入BOSS战。
但是在未来,如果游戏获得了足够支持,我们会在后续为前面的关卡添加BOSS战,包括第一关。
因此,我们希望大家可以去爱发电支持我们!同时,您还获得一些专属权益。您的每一份支持都将直接帮助游戏获得更好的发展!
Q14:为什么作者会去做《UP欺骗》这个游戏?是什么促使作者有了做这个游戏的想法?
A14:《UP欺骗》创作灵感最初的萌芽,要追溯到作者对恐怖游戏社区的长期观察。在B站上,恐怖游戏UP主们不仅进行游戏解说,他们自身的个人风格就有着极强的戏剧张力。尤其是他们标志性的反应以及口头禅——这些大家熟悉的创作者形象,本身就具备成为游戏恐怖元素的潜力——当玩家被平日里自己常观看的UP主追逐时,会产生一种独特的心理震撼,以及强烈的交互体验。
更深层的创作动机源于对《黑暗欺骗》游戏特性的创造性转化。这这种类似吃豆人的机制可能与UP主形象有着惊人的适配性:玩家既在体验恐怖追逐,又在与熟悉的创作者进行另类互动。这种将社区文化深度融入游戏设计的尝试,展现出了巨大的创新潜力。
当然,于恐怖游戏这一小众领域内,创作者和观众之间的联系相较于其他社区更为紧密。《UP欺骗》致力于构建一个独特的互动平台,促使恐怖游戏体验与粉丝文化碰撞出奇妙的化学反应。这种体验或许是传统恐怖游戏所难以给予的,同时也是《UP欺骗》最为关键的“创新点”。这同样是我们日后开展游戏开发工作时重点聚焦的方向。
Q15:为什么第一个关卡的UP主原型选择了纸鱼?而不是其他UP主?
A15:因为在恐怖游戏圈里面,纸鱼是一名影响力相对更大的UP主,因此我们将纸鱼放在第一个关卡。
聊到这儿,我想跟大家分享一个我们团队与纸鱼交流的小故事。一开始,纸鱼希望我们在设计模型时,能在头上加一个可以物理摆动的小揪揪模型。然而,当我们试着添加这个小揪揪后,运行游戏时卡顿得极其严重!而且实际呈现出来的效果也不尽如人意。于是,我们最后把这个效果删除了,转而给它增加了红色的发光效果。如此一来,既能让玩家迅速察觉到纸鱼的位置,还能营造出一些压迫感!
UP欺骗最新版为你准备了最全面的黑暗冒险之旅,马上来下载体验吧。
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