《弹指三国》是一款依托三国世界观打造的Q版休闲冒险类作品,憨态可掬的萌系人设搭配清爽透亮的场景画风,让整个游戏的氛围鲜活十足;搭配诙谐逗趣的背景音效,能让玩家全程感受到松弛愉悦的游玩体验。游戏里还有潮酷吸睛的个性时装、绚烂夺目的技能特效,更有贴心的装备合成机制加持,让每一位玩家都能毫无负担地开启畅快冒险,全程尽享游玩乐趣。快踏入弹指三国的世界,一同走遍三国盛景,畅玩三国江湖吧!
萌趣视觉呈现:登场人物采用头大身小的Q萌比例造型,整体画面调性清爽软萌。
战斗玩法:趣味十足的冒险副本、强力首领级敌人挑战,再加上玩家之间的实时竞技切磋,妥妥能带给你独一份的超燃对战体验!
音乐声效:是首个加入舒缓休闲背景音乐、趣味搞怪战斗音效的版本,整体风格更萌趣,更讨喜。
百变时装库:涵盖帽子、眼部装饰、各类服饰、表情元素等上千种时装造型,支持随心自由组合搭配,充分彰显专属自我的独特个性。
炫目光效表现:各式各样的武器会呈现出截然不同的炮弹命中与飞行特效,整体画面华丽到极致,完全能给人带来前所未有的新鲜观感。
装备打造进阶:体系完备的熔炼玩法,随心锻造出顶尖品质的装备,兼具更强的趣味性与更出众的视觉体验。
玩家:u哥吃橘子吗?
早先我拉上四个兄弟姐妹一块儿玩游戏,建了个小公会。每天都凑在一起组队排位,蹲拍卖行倒腾物件赚点零碎收益,约着一块儿刷副本,还拜进了同一个师傅门下,几个人的游戏排名总挨在一块儿,有什么实用的好东西都互相寄给对方。可这些日子早都翻篇了,大伙早就再也没碰过这款游戏。
玩家:九游弹指三国用户
很好玩,进来的别犹豫了,速度下起进玩起
玩家:MTJ丶木木
挺好玩的还不吭钱
玩家:九游玩家239263755
没区好多人啊大家挤挤
你能够在该系统的背包界面中查看到角色的全部各类属性,下面就为大家逐一介绍这些属性的具体详情:
战斗力:角色的综合属性评分,战斗力越高越强。
攻击属性:指的是角色所拥有的全部攻击类属性的总和,该属性能够为角色打出的伤害带来十分可观的提升效果,在游戏的相关设定体系里,攻击属性往往在大
提升角色的伤害输出之余,也会导致角色的行动延迟值有所增加。
防御:指角色的全部防御属性数值,该属性既可以减少角色所承受的伤害,也能提高血量的上限值。
敏捷属性:指角色的全部敏捷属性数值,提升敏捷属性能够加快角色的体力恢复速率,同时提高体力的上限值。
值。
幸运:指的是角色所拥有的全部幸运属性的总和,提升幸运属性能够增加角色的暴击概率、暴击伤害,同时还可以降低目标敌方的
的防御。
伤害属性:指角色的整体伤害属性数值,该属性会在很大程度上左右角色向对手打出的实际伤害量。
护甲属性为角色当前的全部护甲数值,该属性会在相当大的程度上左右敌方攻击自身时所能打出的实际伤害水平。
生命值:角色所能拥有的最高生命值上限,生命值数值的大小会直接决定角色在对局中的存活表现优劣。
体力属性:代表角色可拥有的体力上限,该数值的大小会直接决定角色在战斗的单个回合里,最多可以使用道具的数量。
DELAY属性(处于隐藏状态,也就是大家常说的行动点数,仅在战斗场景中生效):
角色战斗时的攻击顺序,使用道具,移动会增加DELAY值
关于敏捷换算DELAY值的简单介绍(不完全准确)
咱们先来聊聊敏捷的实际效用,不少人都有个误解,觉得敏捷就只是决定第一回合谁先出手而已。实际上敏捷属性会被换算成一个没法直接查看的隐藏属性——DELAY值,不管是哪个道具,使用后都会附带对应的DELAY增量。
举个例子,你的敏捷是400,对手敏捷是300,第一回合你先手,这点大家都没疑问。咱们先做个设定:每100点敏捷可以换算成-10点DELAY,这个数值越低,出手优先级就越高。要是两边都不使用任何道具,你的DELAY数值比对方少10点,自然是你先出手,这部分也很好理解。
最核心的点其实在道具机制上:不同种类的道具,使用后带来的DELAY增加值完全不同,具体的精确数值我没法给出定论,这里只能分享我大致整理总结出的规律。这里我的公式是100换算-10点DELAY值
10%增加10DELAY值
20%增加15DELAY值
30%增加20DELAY值
40%增加25DELAY值
50%增加30DELAY值
连1增加30DELAY值
连2增加30DELAY值
3叉增加30DELAY值
(大概数,不准的,希望有心人帮我补充修改)
好的,对照前面给出的计算公式就能得出结果:当你的敏捷数值是400、对方敏捷为300时,你开启10%相关效果的状态下,最终得出的DELAY数值和对方没有使用任何相关增益效果的DELAY数值是完全一致的。换句话说,要是你原本就拥有优先出手权,那么接下来的下一轮出手顺位依旧会是你。这里要特意说明下表述的细节:我指的是下一轮出手顺位,并不是大家常说的下一回合,这套规则里原本就不存在固定的回合设定。大众普遍认知里的对战逻辑是一回合里你出一次手、我出一次手,之后再进入新的下一回合,可实际情况根本不是这样:出手的判定规则完全是看谁的DELAY数值更低,谁就获得当前的出手权。举个很常见的简单例子,我平时玩的时候经常遇到这类场景:1对1对战时我的敏捷是575,对方拿的是大炮类武器,敏捷数值特别低。第一轮我没有使用任何道具直接开火,之后轮到对方用3+2的操作埋我,紧接着我移动到他身旁,这时候就会出现反常识的情况——接下来出手的居然还是我。相当于在这一小段单位时间里,我总共出了3次手,对方却只出手了1次,这就足以证明根本不存在所谓的固定回合设定。
武器伤害具体加成值计算
就以我那把强化+10的极战戟来举例:这件武器的基础伤害为220,附加加成伤害为349,当前人物的攻击力数值是740。那么最终打出来的输出掉血量计算方式就是569乘以(1000加740除以1000),也就是569乘1.74,最终得到的去血量结果为1287。
装备护甲具体加成值计算(待确定)
在我的全部装备里,帽子和衣服各自的防御都是60,后续强化又额外加了190,算下来这两件的总护甲就是310。我本身的防御属性数值是657,实际生效的防御计算方式就是310乘以(1000加657)再除以1000,也就是310乘1.65,最终得到511点防御力。
开发公司:福建博瑞网络科技有限公司
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